Posté le  1 Octobre, 2011 par Simon Pulman

Il y a eu une excellente session au mipworld.com  du premier octobre, mettant en vedette Bob Higgins, de FremantleMedia, Donna Friedman Meir des InsightKids, et Nuno Bernardo de beActive. Cet article traite des réalités du business à cibler le marché lucratif des adolescents en se concentrant à changer les comportements et le potentiel créatif proposé par l’imbrication de nouvelles plateformes.

Je vous suggère d’aller plus loin et de lire l’article complet, mais voici quelques brefs commentaires.

InsightKids

Meir a donné quelques statistiques sur la façon dont les adolescents consomment les médias journellement. Les adolescents passent 218 minutes par jour à regarder la télévision, 169 minutes en ligne, 128 minutes en utilisant leurs mobiles, 57 minutes jouant à des jeux, et 113 minutes sur les autres livres, magazines, films etc. Cela fait une consommation totale de médias de 8 heures et 19 minutes, mais il ne faut oublier le multitasking. Par exemple en utilisant leur téléphone tout en regardant la télévision.
J’ai vu la présentation d’Insight cette année à Kidscreen et j’ai été impressionné par l’ampleur de leurs recherches et leurs résultats. Un des problèmes avec le financement d’une mise en œuvre transmédia généralisée est qu’il y a peu de chiffres précis actuellement disponibles pour aider à mettre les intervenants à l’aise à propos des risques et des bénéfices. Qu’Insight poursuive la recherche  peut donc s’avérer précieux ; en l’absence d’états financiers, ces chiffres comportementaux sont assez convaincants pour toute marque de divertissement qui désirent devenir incontournable dans la vie des adolescents. J’aime aussi qu’Insight tend à bâtir ses études qualitatives en discutant des comportements individuels sur une longue période – créant une histoire et donnant une réalité concrète à une idée

Il y a une observation supplémentaire concernant la présentation de Meir qui devrait être agréable aux oreilles des storytellers qui travaillent dans le business :

Elle a également dit que les adolescents veulent qu’on leur donne à réfléchir avec de la profondeur pour les personnages et l’histoire, plutôt que de la simplicité.

C’est une idée très importante à comprendre pour les entreprises de médias – il ne s’agit pas seulement enchaîner une série de gadgets numériques et des jeux peu profonds. Il doit y avoir de la cohésion et la possibilité d’aller plus loin – c’est un élément clé d’un déploiement transmédia et quelque chose que nous sommes profondément engagés à faire au jour en jour à Starlight Runner ( et nous à JDC media).

FremantleMedia

J’ai étudié d’assez près Fremantle et il est passionnant de voir comment ils s’investissent dans le développement transmédia, avec une volonté croissante de se déplacer dans l’espace narratif. Voici les commentaires d’Higgins sur deux tendances importantes : l’activité du second écran et le contenu généré par l’utilisateur:

« Le contenu généré par les utilisateurs vient d’une grande partie des adolescents et des enfants », a déclaré Higgins. «Ils aiment le faire : leur donner une occasion de faire, de la mettre en ligne et d’obtenir une place en tant que finaliste à America’s Got Talent est une chose importante. » Higgins a également parlé de la façon dont les adolescents sont sur ​​le «deuxième screening» – en utilisant un autre appareil tout en regardant la télévision. «Je ne pense pas qu’ils comprennent vraiment comment regarder la TV sans toucher quelque chose ! » A-t-il déclaré, se référant aux téléphones mobiles.

Évidemment, la notion de second écran et l’affichage social est, de nos jours, très présent. Tous les réseaux de diffusion l’expérimentent et Rick Liebling a suscité un intérêt important dans un récent article sur le sujet, et l’appelle «intermedia». Les possibilités sont énormes, pour les créateurs et les annonceurs (il a le potentiel d’atténuer les effets de l’avance rapide pendant les publicités), mais c’est aussi beaucoup de défis créatifs et techniques. D’abord et avant tout, il faut créer du contenu pour le deuxième écran qui soit suffisamment engageant pour que les téléspectateurs le veulent sur ​​leurs appareils mobiles (au lieu de jouer à Angry Birds ou d’utiliser Facebook, bien que ce dernier sera finalement intégré dans l’expérience comme on peut le voir ici).

Le contenu généré par les utilisateurs est quelque chose dont j’ai déjà parlé assez longuement. L’énorme avantage pour les propriétaires d’IP est que la participation et la création créent inévitablement un lien affectif profond avec l’histoire ou la marque. C’est également très bénéfique car cela offre plus de contenu à explorer pour les autres fans – et souvent pour des dépenses supplémentaires limitées («c’est un travail de fan »). Il convient de noter un point que Katharine Lewis de Fremantle à fait la semaine dernière lors de la NY Games Conference, qui est que les UCGs introduisent un élément d’incertitude sur le futur du contenu, ce qui peut rendre les marques méfiantes. Nous pourrons  peut-être voir un nombre croissant de personnes être engagé comme «modérateurs d’UCGs. »

J’aime aussi cette citation de Higgins sur les opportunités pour les marques en tant que sponsors :

”La nature fragmentée de la consommation des médias par les adolescents est-elle un défi pour les annonceurs et les marques ? Peut-être que c’est plus une opportunité. Higgins a expliqué que les sponsors d’American Idol font partie de son contenu à travers toutes les plateformes. «Coca-Cola veut de  la 360 : ils ne veulent pas être juste assis devant des juges. Lorsque les clips sont mis sur YouTube, Coke est là. Quand c’est sur ​​Facebook, Coca-Cola est là-bas. Donc, chaque fois que vous faites l’expérience American Idol, vous faites l’expérience Coke. « 

Nous allons voir plus de marques embrasser les techniques de la narration transmédia, comme Coca-Cola le fait.

beActive

Nuno Bernardo a fait une remarque très importante, les nouvelles plates-formes ne sont pas simplement un moyen d’étendre les marques existantes, mais, en plus, nous les verrons utilisées pour « créer » de nouvelles IPs et introduire de nouvelles histoires au public. (c’est exactement cela que nous tentons de faire chez JDC media avec ProjectOne)

Il a parlé de Charlie Is So Cool Like – une série qui compte 1,5 millions d’abonnés et 180 millions de vues sur YouTube, avec des vidéos individuelles recueillant partout entre un million et six millions de pages vues. «Maintenant, ces IPs peuvent commencer en ligne et ne pas être dépendant des réseaux et des studios », a déclaré Bernardo, avant de souligner que la télévision traditionnelle est toujours importante pour les jeunes enfants, car c’est là où ils découvrent de nouveaux personnages et de nouveaux spectacles.

Nous allons voir de nouvelles IPs commencer sur Internet en nombre croissant au cours de la décennie à venir. Pour l’instant, je pense que les créateurs les plus indépendants continueront à répondre lorsque les grands médias viendront frapper à leur porte, leur offrir de l’argent ainsi qu’une occasion d’atteindre un public plus large. Cependant les choses vont devenir intéressantes, lorsque les créateurs indépendants vont commencer à ne plus se soucier des médias établis et à embrasser totalement l’auto-distribution. D’une certaine manière, nous commençons à voir cela avec certains créateurs de Youtube bien sûr, mais il y a aussi les approches de Mind Candy et de Rovio dans leur manière de développer des marques en interne au lieu de simplement signer une option pour leurs IPs chez les studios.

Il y a une citation de Bernado qui, je le sens, exige des explications supplémentaires :

Bernado a également eu un avertissement pour les développeurs d’Angry Birds de Rovio, qui a l’ambition bien connue de vouloir transformer sa marque de jeux mobile dans une IP de télévision et de cinéma. « Si vous prenez deux ans pour créer le film ou l’émission de télévision, sans doute votre public d’Angry Birds aura trouvé un autre truc cool auquel jouer ou suivre », a-t-il dit.

Le point essentiel de cette remarque est, bien sûr, totalement vrai. Les IPs qui deviennent complaisantes, stagnantes, ou qui développent de nouveaux contenus trop lentement vont inévitablement mourir – en particulier dans le marché, axée sur les modes, des enfants  ». Cependant la citation ne tient pas compte de la force la plus importante d’une approche transmédia – qui est que vous n’êtes jamais simplement à travailler à la sortie d’un blockbuster, mais continuellement à engager le public avec un éventail de contenus et d’expériences.

Pour Angry Birds, cela signifie évidemment des courts métrages d’animation, des variations pour les nouveaux jeux, les produits sous licence (peluches pour noël par exemple), et d’autres extensions ( Mais est-ce que cela suffisant pour maintenir l’intérêt pour un film ? C’est ce que nous allons voir). Pour un film de studio, ou jeu vidéo AAA, cela pourrait signifier des jeux en réalité alternée (ARG), des jeux pour tablettes, du réseautage social basé sur les communautés et les récits,  du contenu sous une forme courte, des romans et des BDs, et des événements en direct. Nous avons vu ces principes être embrassé sur une base limitée, mais nous sommes très à la pointe de l’iceberg en matière de potentiel dans ce domaine.