Posté le 27 Octobre, 2011 par Simon Pulman sur Transmythology et traduit par Herve C

Je viens juste de terminer une rencontre au Merging Media où l’on a discuté de nouveaux financements et d’opportunités de monétisation dans l’industrie du divertissement. J’ai été extrêmement chanceux de partager ce moment avec des professionnels très expérimentés et perspicaces dont plusieurs possèdent une solide compréhension de la structure  de financement unique du Canada.

Il y avait deux notions discutées et comme j’avais l’intention d’écrire une brève note reposant sur ces récents développements, je vais saisir l’occasion pour en parler.

La première est la notion d’utilisation de « petits investissements » pour établir des propriétés intellectuelles. De toute évidence, la distribution numérique permet aux propriétaires d’IP  d’expérimenter de nouvelles formes de diffusion  de contenu, et – comme je l’ai déjà écrit auparavant – peut-être même utiliser des techniques de développement issues du monde du logiciel pour apprendre et s’adapter à la volée. Le risque financier peut encore être atténué par un étalement des fonds sur une liste d’IPs qui est diffusées au public à faible coût.

À cette fin, il était fascinant de voir cette technique employée par The Walt Disney Company avec ses nouveaux personnages Swampy (récit à la THR). Dans ce qui représente un investissement à risque relativement faible pour Disney, le personnage a été introduit à travers un jeu basique diffusé sur la plateforme iOS de manière assez semblable à Angry Birds. Hier, il a été annoncé que l’IP sera étendue en une série de 12 webisodes en ligne qui permettront d’élargir la prémisse, le storyworld, et d’introduire une gamme de personnages secondaires (qui seront, à leur tour testés par Disney en termes d’appel à l’audience). Attendez-vous à voir d’autres sociétés reproduire cette stratégie de manière plus diversifiée afin de tester et faire évoluer des idées sans avoir à faire un «grand investissement».
Alors que Disney dispose de ressources beaucoup plus importantes que le producteur indépendant moyen cette stratégie est reproductible dans la sphère indie – en particulier lorsqu’elle est alliée à des stratégies comme le crowdfunding à travers Kickstarter. Lance Weiler, avec qui j’ai partagé le plateau de Merging Media, expérimente dans ce domaine. Même dans la sphère linéaires des webséries, il est intelligent de faire de petits investissements initiaux, de créer une dynamique, et ensuite, de développer. K Town Cowboys, par exemple, a commencé avec une websérie peu coûteuse, c’est construit un public, et ont ensuite utilisé cet auditoire pour « crowdfunder » un long métrage peu onéreux (à noter aussi comment ils ont intelligemment géré les appels à une sensibilité culturelle spécifique). Cette stratégie fonctionne mieux, bien sûr, quand vous êtes en interaction personnelle avec votre public cible et lorsque vous vous efforcez de bâtir une marque personnelle.

L’autre notion que je voulais aborder était l’idée que l’auditoire devient un représentant, un porteur de flambeau, un évangéliste, un co-créateur – vous pouvez l’exprimer comme vous voulez,  pour une IP. Évidemment, ceci est la pierre angulaire d’une stratégie transmédia, cela a été examiné sur le plateau, et c’est quelque chose dont je vais parler à Henry Jenkins demain. Malheureusement, j’ai raté beaucoup du discours de Curt Mavis un peu plus tôt, mais je serais étonné s’il ne mentionnait pas cela comme partie intégrante du plan de Lionsgate pour The Hunger Games.

Cela est une priorité pour moi en ce moment parce que j’ai suivi la réaction «controversée» du test d’Uncharted 3   à l’Eurogamer  avec un certain intérêt. La prémisse essentielle est ceci :  le test a donné au jeu une bonne (mais pas très élevée) note, et les fans ont réagi avec fureur (le cynique pourrait suggérer que cela a généré une publicité d’une valeur inestimable pour Sony).

Giant Bomb a écrit un post mortem sur la situation qu’il est intéressant à lire, mais je voulais souligner ce paragraphe :

Le terme technique pour le phénomène est le préjugé de confirmation, où les individus cherchent de l’information favorisant leur opinion déjà établie. Le biais de confirmation est un énorme problème dans la vie politique d’aujourd’hui, comme en témoigne l’existence de réseaux télé délibérément libérals et conservateurs réseaux  comme Fox News et MSNBC, et il y a des raisons de croire, qu’aujourd’hui, le marketing hautement personnalisée par l’industrie du jeu vidéo a formé un public à la recherche de validations intenses pour leurs achats coûteux.

Cette explication est correcte, avec une imprécision mineure. les fans d’Uncharted n’ont pas réagit fermement pour défendre l’IP car ils ont fait un achat coûteux, ni parce qu’ils sont psychologiquement incapable d’accepter que leur opinion puisse être incorrecte. Ils défendent l’IP, parce qu’ils éprouvent un amour profondément ancré pour l’histoire – ils l’ont intériorisée, personnalisée, et  partagée avec des amis. L’entrée des médias sociaux dans la danse permet de connecter les fans les uns aux autres à travers une variété de points de contact, et – si le storyteller a fait un bon travail – de trouver une nouvelle profondeur dans l’histoire. Elle devient littéralement une partie de leur vie.

Franchement, d’un point de vue professionnel, voir une fanbase dédiée réagir comme celle d’Uncharted l’a fait est un scénario de rêve (à condition que ce soit fait de façon rationnelle et respectueuse). Les questions portant sur le retour sur investissement pour les éléments «interactifs» et numériques d’une façon traditionnelle ne parviennent pas à rendre compte de la puissance exponentielle des fans transmettant  des «spreadable médias» risque de faire manquer des grandes occasions. Par ailleurs, tandis que les fans de jeux vidéo sont sans doute plus zélés que la plupart, ce serait une erreur de limiter ce phénomène au genre ou à un public de niche. Nous voyons la plupart des marques adopter ces stratégies de façon délibérée, et l’un des secteurs les plus intéressantes a été l’industrie de la mode qui, en dépit d’être le lieu de la science-fiction et du fantastique, utilise la narration transmédia et les spreadable médias individuel pour recruter les fans comme des agents.