Voici la traduction par Athalia Saturne d’un post initialement publié sur Shared Story World par Scott Walker le 8 février 2011
Ceci est le premier article de la série sur les Shared Story World SSW
Qu’est-ce qu’un Shared Story World ?
(Littéralement : monde d’histoire partagée)

  • La réponse courte : une  IP de divertissement conçue pour permettre à des individus, ne se connaissant pas, de participer.
  • La réponse moyennement longue : une IP de divertissement conçue pour permettre au public/fans/ consommateurs de participer en créant du contenu.
  • La réponse carrément longue, ce qui suit :

Shared Story World VS divertissement traditionnel

Le secteur du divertissement traditionnel délimite légalement son contenu en retenant ordinairement tous les droits (en particulier commerciaux).
Le public est autorisé à consommer le contenu de l‘IP mais pas à l’utiliser dans un but commercial, exception faite du Fair use ou usage acceptable (qui est cependant mal défini et davantage considéré comme une protection légale). De plus, le public n’est presque jamais autorisé à contribuer au contenu officiel (canonique) de l’IP en question.
Traditionnellement, le seul moyen de créer du contenu officiel dans le domaine du divertissement commercial et/ou d’être payé pour le faire est de travailler au sein de l’équipe de création en tant qu’employé, de consultant ou d’auteur travaillant à la commande.
Les Shared Story Worlds (SSW) sont une approche alternative au divertissement traditionnel qui permet au public de contribuer à la création de contenu officiel et parfois même de bénéficier des droits commerciaux sur leur travail.

Les SSW accordent certains droits et possibilités au public que le secteur du divertissement traditionnel leur a toujours refusé. De nature légale, ces droits ont de multiples conséquences créatives et narratives qui donnent lieu à une impressionnante diversité dans les types, genres et formats de SSW.
La caractéristique la plus importante des SSWs est la possibilité, pour le public, de contribuer au canon officiel et/ou de bénéficier des droits commerciaux sur leur travail. En cela ils se différencient du user-generated content (contenu créé par le public), qui est encouragé par de nombreuses propriétés de divertissement telles que World of Warcraft (qui publie régulièrement du fan art situé à Azeroth).
 

De l’œuvre au monde

Parfois, un SSW commence par une seule histoire : un roman, une bande dessinée, un film. Il peut débuter par une histoire racontée en plusieurs épisodes : une série télé, une bande dessinée ou une franchise de film. Il peut être constitué uniquement d’art graphique (images, photographies, et cetera), de jeux de rôle, ou d’un dessin animé.  Cependant, quelles que soient les media concernés ou le contenu source, un SSW n’est jamais constitué d’une seule œuvre. Comme l’indique son nom, un SSW est un monde ; c’est une propriété de divertissement assez solide pour supporter de multiples créations, tout en ayant une flexibilité qui incite le public à participer.
 

Ce qu’un SSW n’est pas :

Choisissez votre aventure (Choose Your Own Adventure) , même si un CYOA peut être intégré dans un SSW.
Une histoire dont la narration fonctionne selon le système du cadavre exquis. Là encore, le jeu du cadavre exquis peut être intégré dans un SSW.
Du Transmedia, même si le Transmedia est le complément naturel d’un SSW.
La même chose qu’un Shared Universe (univers partagé). Un univers partagé peut cependant être la source d’un SSW.
 

L’interaction n’est pas la participation

Dans le cadre du SSW, le public a, par sa participation, la possibilité de contribuer au canon de la propriété et/ou de toucher des bénéfices financiers pour ses contributions. Un SSW créé un lien entre le canon (contenu officiel et créé en interne) et les contenus créés par le public. Il propose une structure qui permet au contenu créé par le public d’être intégré dans une propriété de divertissement déjà existante.
Prenons l’action de regarder un film. D’un point de vue narratif, un film est une histoire fixe, et sa fin ne changera pas quel que soit le nombre de fois où l’on le regarde. Il s’agit de consommation : le public ne peut pas du tout agir sur l’histoire.
Prenons l’action de jouer à un jeu video. Le jeu video est composé de séries de codes fixés, mais, souvent, les décisions prises au début du jeu influeront sur la voie que l’on prend à la fin, voire sur la fin que l’on verra. On a l’impression que le joueur a le contrôle, mais en vérité ses choix sont limités à différentes séries de codes qu’il ne peut pas modifier. C’est de l’interaction : le public peut influencer l’histoire en choisissant parmi les options proposées par le jeu, mais il ne peut pas changer les choix imposés par le code du jeu.
Un SSW  permet au public de consommer du contenu, d’interagir avec et d’ajouter des fils narratifs au story world (et, du coup, à la propriété de divertissement). En contribuant (histoires, graphismes, et cetera), le public peut créer de nouvelles expériences, et il s’agit donc de participation. Le public peut ajouter de nouveaux éléments au story world.
 

La participation pour l’histoire, l’argent, ou les deux

S’il y a participation dans un SSW, il doit y avoir une parité entre le temps, les efforts, l’argent dépensé par le public pour la création de son travail et la valeur que ces créations apportent à l’IP à laquelles elles se rapportent. Les propriétaires du SSW proposent différentes rétributions en échange du temps (et parfois de l’argent) utilisé pour la création de contenu :

  • Soit de reconnaitre certains contenus créés par le public comme étant canoniques et de les rendre officiels,
  • ou bien d’offrir une compensation financière à la personne ayant contribué (honoraire fixe, possibilité de partager les bénéfices, ou un payement en nature), ou bien les deux.

Par cette parité, les propriétaires de l’IP reconnaissent que le public a la faculté et la volonté de créer du contenu avec eux.
L’idée de permettre la participation du public pour de la création de contenu d’œuvres commerciales n’est pas nouvelle, mais gagne en popularité.
Une grande partie des discussions sur le divertissement participatif se rejoint dans les SSW.