Posté sur DBW par Scott Walker, Président de Brain Candy,le 02/06/11
Notre monde incroyablement médiatisée se heurte avec les règles du vieux monde analogique, mais n’a pas encore pleinement révélé ses nouvelles règles numériques. Le piratage numérique et les comportements changeants des consommateurs ne vont pas aider les entreprises qui tentent de construire une stratégie à long terme avec une visibilité limitée au court terme . Après avoir vu le combat des industries de la musique et du cinéma (qui a finalement échoué), la désintermédiation (découpage de l’«intermédiaire», façon de parler), le e-piratage, et les changements dans les attentes des consommateurs, comment les éditeurs peuvent-ils négocier de nouveaux revenus sans sacrifier ceux qui existent déjà ?
La bonne nouvelle, à mon humble avis, c’est qu’il y a plus d’une réponse à cette question. Certaines sont déjà ici, alors que d’autres n’ont pas encore été découvertes, mais les réponses émergent.
Voici les mauvaises nouvelles : la voie à suivre ne sera pavée de solution miracle. Les Éditeurs – en fait, les écrivains et les agents, aussi – ont, dès aujourd’hui, de multiples défis en face d’eux. En outre, les solutions vont requérir du temps pour être identifiées et misent en œuvre et encore plus de temps pour voir les bénéfices de cette politique.
Au cours d’une série d’articles, je vais explorer  une des opportunités à créer de nouveaux revenus à long terme, et parfois même, durable. La Co-création de valeur avec les clients.
L’enseignant C.K. Prahalad a exploré ce thème sous différents angles au cours des dix dernières années. L’aboutissement de ses recherches étant le livre, The New Age of Innovation. Ce livre propose deux principes fondamentaux :

  • “la valeur est basée sur des expériences uniques et personnalisés des consommateurs”
  • “aucune entreprise n’est assez grande pour satisfaire l’expérience d’un consommateur à un moment donné.”

Prahalad identifie ensuite trois transformations se passant dans les entreprises aujourd’hui :

  • Les entreprises passent de la vente de produits à la vente de services (les produits sont encore vendus, mais les consommateurs trouvent plus de valeur dans les services plutôt que dans les produits).
  • Les entreprises passent du fait d’avoir des relations transactionnelles avec les consommateurs (une seule fois ou avec des interactions isolées) à celui d’avoir des relations de service (une série d’interactions en cours).
  • Les modèles économiques business-to-business et business-to-consommateurs des entreprises, fusionnent ensemble.

Prahalad poursuit en expliquant comment les entreprises devraient commencer à bâtir des réseaux mondiaux de ressources pour soutenir ce genre de valeur personnalisée, mais concentrons-nous uniquement sur ces points. Il propose que:

La valeur pour les consommateurs prendra le forme de produit conditionnés dans des services, et les entreprises créeront cette valeur en établissant les réseaux de ressources dont elles ont besoins pour générer les uniques types d’expériences personnelles que les consommateurs vont de plus en plus demander.

Lors de la récente LA Games Conference, j’ai entendu l’expression “le jeu en tant que service” plusieurs fois. Les distributeurs de jeux comprennent que la vente de titres de jeux banalisés qui sont des unités autonomes de contenu ne suffit plus pour accaparer le temps des consommateurs et leur attention. Toute personne qui a jeter un coup d’œil au X box Live comprend que c’est un sujet beaucoup plus profond que le tir sur des aliens, ou des course de voitures autour d’une piste virtuelle. Il s’agit de superposer un contexte social sur le jeu, ce qui améliore le contenu du jeu. Le résultat est une expérience plus vaste, plus riche.
Et c’est finalement là où je pense que nous nous dirigeons : une offre dirigée par l’expérience (valeur) et co-construit dans des réseaux de ressources (co-création).
Les business modèles traditionnels impliquent une chaine de maillons interconnectées, avec le dernier maillon de la chaîne qui est un client consommant passivement un produit. Il s’agit d’un monologue à sens unique de la transition de valeur.
Toutefois, les business modèles émergeant impliquent un réseau de maillons, et ce, sans limite claire. Les consommateurs deviennent des participants actifs, créant une conversation entre création de valeur et consommation.

Comment cela pourrait-il s’appliquer à l’édition ?

Jusqu’à présent, la perspective commune des éditeurs a été de se considérer eux-mêmes comme le maillon de la chaîne de transaction entre les auteurs et les distributeurs. Dans la plupart des cas, cette chaîne de production à sens unique est toujours valable :

  • assurer les droits d’un livre (souvent via un agent),
  • travailler avec l’auteur à produire ce livre,
  • vendre ce livre aux points de distribution plus grand nombre possible.
  • Répéter encore et encore.

Cependant, de plus en plus, la possibilité de relier à d’autres entités de manière non-traditionnelle présente les éditeurs avec des choix intéressants. Par exemple, le direct-to-consommateurs est une opportunité naissante mais qui grossit rapidement. Plus important est la réalisation qu’il y a plusieurs façons d’aller vers les consommateurs et de monétiser le contenu.
Mais je mets en garde contre la considération que ce changement soit un simple moyen d’extraire des dollars directement des consommateurs. En fait, je propose quelque chose de plus semblable à voir les consommateurs comme des partenaires valables et fiables dans le secteur de l’édition en général.
J’explorerais quelques exemples précis dans des articles à venir, mais jusque-là, s’il vous plaît envisager les nouvelles opportunités rendues possibles en voyant les consommateurs comme une autre ressource dans le réseau d’édition – une ressource non seulement capable mais prêts à co-créer de la valeur.

Scott Walker aime à essayer de nouvelles méthodes de collaboration et de divertissement, de jeter des ponts entre les créateurs et le public. Son projet le plus récent est Shared Story Worlds , un site axé sur le divertissement commercial participatif. Scott est également membre du Conseil de la StoryWorld Conference Council.
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