Lors de la conférence SXSW de cette année , Adrian Hon a donné une session solo sur : Comment remettre le «jeu» dans les ARGs.
L’exposé (talk) a été essentiellement un regard très lucide sur l’état des ARGs actuellement.

  • Où sont-ils placés sur la courbe de hype (spoiler: à droite au nadir),
  • pourquoi ont-ils échoué à la hauteur de nos attentes,
  • ce qu’ils ont besoin de faire pour devenir plus populaires et avoir du succès.


Project 314: Putting the ‘Game’ back in ARGs from Six to Start on Vimeo.
La session elle-même n’a pas été enregistrée, mais il a fait un screencast de l’exposé que vous pouvez regarder ci-dessus.
Comme une discussion de niveau intermédiaire, elle suppose que vous avez joué ou lu quelque chose à propos des ARGs avant, même si vous n’avez pas participé. Dans l’ensemble il a été très bien accueilli, avec beaucoup de grandes interrogations comme sur :

  • le rôle du marketing,
  • les smartphones,
  • les jeux de rôle,
  • le grandeurs nature(GN) dans les développements futurs.

J’ai aussi pu voir, présenté par des équipes indies, quelques aperçus exclusifs de futurs ARGs mobiles, qui ont été extrêmement excitant.Si vous n’avez pas le temps de regarder la discution dans son entier, en voici un résumé:
Comme tous les autres produits nouveaux, l’expérience, ou de la technologie, les ARGs suivent la courbe du hype. Le déclencheur technologique est venu en 2001, avec le haut débit à bas prix permettant à une masse critique de joueurs de communiquer facilement et de collaborer en ligne. L’excitation a atteint un sommet autour de 2005 avec des jeux comme I Love Bees et Perplex City, ces deux projets ont eu des budgets de six à sept chiffres. Depuis lors, nous avons été de Charybde en Scylla puisque nous n’avons pas attiré les millions de joueurs (et les dollars) nous nous attendions.
Pourquoi parlons-nous de déception? En bref, il était difficile d’élargir le nombre de joueurs sans perdre la «magie» d’une interaction personnelle et de la nature multi-plateforme des ARGs. Nous avons raccroché au cours de la “Ceci n’est pas un jeu» (ThisIsNotAGame) mantra, et les difficultés à se déplacer entre les différents plates-formes était trop élevées pour les joueurs occasionnels (peu importe s’il est cool de vivre des événements ou obtenir une lettre de la poste).
La réponse est de réduire les difficultés :

  • au moyen d’appareils convergents comme les smartphones,
  • d’un mécanisme d’authentification unique comme celui de Facebook,
  • de se débarrasser de TINAG et de juste rendre les jeux plus transparent pour les consommateurs,
  • de voler ou d’emprunter les idées des autres genres de jeu sur comment faire des jeux accessibles et addictifs sans créer d’impossible montagnes de contenu.

Je sens que nous sommes définitivement à un tournant dans les ARGs/ le transmédia cette année et je suis très enthousiaste à propos du futur qui arrive !
Article original : http://www.sixtostart.com/onetoread/2011/putting-the-game-back-in-args/
A propos de Project 314 :
La plupart des ARGs sont comme la cerise sur le gâteau – ils donnent à une émission de télévision existante, un film, un jeu ou un livre, un goût encore meilleur en donnant aux fans un autre moyen d’explorer et d’interagir avec l’univers fictif. Mais vous ne pouvez pas vivre avec la cerise, la question est donc : Un ARG peut-il exister par ses propres moyens sans compter sur une audience massive d’un autre médium ?
Très peu ont essayé, et il n’y a pas de succès durable (y compris mon propre Perplex City). Par conséquent, beaucoup ont implicitement conclu qu’un projet «ARG natif » ne peut pas être fait, et sont maintenant en train de au transmédia. Mais à Six to start, nous pensons que  l’on peut le faire, et nous avons mis au point le projet 314 pour le prouver.
Projet 314 est un jeu en ligne social mélangé à un ARG, il s’adresse à un public de masse (comme Zynga et les jeux Playfish) mais avec une profondeur de gameplay, d’histoire, de monde qu’ils ne peuvent approcher. Au cours du développement, nous avons constaté qu’il y a des avantages énormes à créer un ARG qui soit attaché à un jeu en ligne, pour un, vous pouvez éviter les difficultés irritantes qui se produisent toujours lors de la commutation entre les médias et, de l’autre, cela est incroyablement naturel (et on peut en discuter)
Il nous a fallu trois années pour passer de l’idée à rassembler une bonne équipe. Dans cette discussion (talk), je vais aussi partager avec vous pourquoi le projet 314 est si important pour l’avenir des jeux et du storytelling, pourquoi il a fallu si longtemps, et comment les développeurs de jeux peuvent créer d’autres jeux similaires (en évitant les écueils que nous avons rencontrés).

Projet 314 est un jeu en ligne social mélangé à un ARG, s’adresse à un public de masse (comme Zynga et jeux Playfish) mais avec une profondeur de gameplay, histoire, monde et qu’ils ne peuvent approcher. Au cours du développement, nous avons constaté qu’il ya des avantages énormes dans la création d’un ARG qui est attaché à un jeu en ligne, pour un, vous pouvez éviter les frottements irritants qui se produit toujours lors de la commutation entre les médias et, d’autre, il se sent incroyablement naturelle (et il ya un peu plus à discuter)