Posté le  17 Novembre 2010 par Simon Pulman sur transmythology.com et traduit par HerveC
J’ai lu un livre dont le titre était : Comment écrire de la Fantasy et de la Science Fiction par Orson Scott Card, l’auteur de la Statégie Ender. Le livre (publié en 1990, mais publié en 2006 chez Braguelonne) est un peu obsolète en ce qui concerne certaines des suggestions de business qu’il contient, mais les conseils créatifs qu’il offre sont intemporels et applicable à tous les projets Transmedia, pas seulement de science-fiction ou fantastique.
Je tiens à souligner brièvement certaines des suggestions d’Orson Scott Card concernant “la création d’univers,” car je pense qu’elles mettent en valeur clairement et élégamment une grande partie de ce que nous essayons de faire lors de la création de robustes franchises Transmedia . N’oubliez pas, vous pouvez vous permettre pratiquement n’importe quoi dans une histoire seule. Toutefois, si vous n’avez pas fixé les règles de votre monde, vous trouverez que la création de chapitres supplémentaires et les histoires multi-plate-formes seront impossible – du moins sans provoquer de contradiction majeure et de confusion.
Comme l’indique Orson Scott Card :

Avant de pouvoir raconter une histoire véritable, vous devez perfectionner et affiner votre compréhension de l’univers, et cela commence avec les règles fondamentales, les lois naturelles … Le lecteur est incertain sur ce qui peut et ne peut pas arriver dans l’univers jusqu’à ce que l’écrivain en ait précisées les règles. Et vous, en tant qu’écrivain, vous ne pouvez être certain de rien jusqu’à ce que vous connaissiez les règles vous aussi.

Principes généraux

Je ne veux pas résumer le livre d’Orson Scott Card  trop en détails car je préfère que vous le lisiez vous-même. Cependant, voici quelques miettes pour alimenter votre réflexion, ainsi que quelques indices dont ces principes pourraient être appliqués au Transmedia. Notez que beaucoup de ces idées correspondent directement avec les philosophies de personnalités du Transmedia tels que Danny Bilson et Jeff Gomez, ainsi que touchant à des concepts présentés dans :” Convergence culture” d’Henry Jenkins.
Voici une brève liste des choses, que d’après Orson Scott Card, les créateurs devraient considérer lors de la formation des règles de leur univers. Notez qu’aucune règle n’est créée seule, sans penser fortement aux répercussions qu’elle va créer sur l’histoire.

  • les voyages,
  • le temps (en particulier si les personnages peuvent voyager à travers),
  • les règles de la magie (dans la fantasy),
  • l’évolution (et ses effets sur la culture et la communication),
  • l’histoire (pourquoi certains personnages ont des croyances, et agissent comme ils le font ?),
  • la langue (bien qu’Orson Scott Card  suggère d’éviter de faire de nouvelles langues, sauf si vous êtes un linguiste),
  • le décor.

Tout a un prix

Dans la méthodologie d’Orson Scott Card, l’idée qu’il doit y avoir des règles régissant l’utilisation de l’énergie, est fondamentale. L’exemple qu’il utilise est la magie, quelque chose qui est souvent utilisé comme une béquille dans une histoire bancale  de mauvaise qualité. Orson Scott Card suggère qu’un créateur peut rationner son utilisation en stipulant que l’utilisation de la magie nécessite que, par exemple, quelqu’un ait un membre démembré. Il ya plusieurs variantes présentées, chacune posant un dilemme moral différent. L’effet est clair – les enjeux sont élevés.
Nous pouvons comparer cela avec quelques exemples de la fiction populaire. Heroes, par exemple, montre les répercussions d’une réflexion pas très poussée des règles régissant par les personnages l’utilisation de leurs pouvoirs :

  • dans les personnages de base nous avons Claire qui est capable de guérir de ses blessures et, à toutes fins pratiques, qui ne peut pas mourir. Résultat ? Enjeux diminué.
  • nous avons un personnage (Hiro) qui est en mesure d’arrêter le temps et qui y voyage afin de changer l’histoire. Résultat ? Enjeux diminué.
  • nous avons deux personnages (Peter et Siler) qui sont capables d’absorber les pouvoirs des autres et d’être infiniment puissant. Résultat ? Enjeux diminué.

Il y a eu de nombreuses explications à la chute de popularité de la série Heroes. Voici ce que c’est de travailler avec un univers narratif affaibli depuis le début (même si je ne pense pas que l’intervention du réseau a aidé).
Chaque fois que vous faites vos personnages trop puissants, ou que vous échouez à mettre un prix assez élevé sur l’utilisation des pouvoirs, vous risquez de casser votre univers narratif. Vous vous surprendrez vous-même à vous ingénier à trouver des raisons pour que vos personnages utilisent leurs pouvoirs. À court terme, c’est peut être fascinant. Si vous le faites dans chaque chapitre, cela devient frustrant. C’est en partie pourquoi Superman est une  franchise si difficile à gérer – le personnage titre est si intrinsèquement puissant (avec une seule faiblesse évidente) qu’il est difficile de fournir en permanence des défis engageant. Pour cette raison, la décision des showrunners de la série Smallville pour ne pas laisser voler Clark Kent a été une bonne décision, même si Smallville a également eu à utiliser ou à inventer de nouveaux types de Kryptonite pour exposer Clark de différentes manières.
Bien que les exemples ci-dessus parlent de la fantasy et de la science-fiction, il n’est pas difficile de trouver des exemples de «handicaps» qui peuvent être donnés à des personnages pour leur imposer un «prix» à payer pour l’utilisation de leurs pouvoirs :

  • Le quarterback qui s’explosera l’épaule s’il fait le jeu gagnant,
  • le général  qui aura à tuer des milliers de personnes afin d’éliminer un chef terroriste,
  • le juge avec un squelette dans le placard a qui il est fait du chantage pour la remise en liberté d’un criminel.

Divulgation d’audience

Orson Scott Card indique clairement qu’une grande partie de l’effort pour définir les règles est conçu pour faciliter le processus d’écriture – vous n’avez pas nécessairement à partager toutes ces informations avec le public. En fait, vous pouvez sauter une exposition élaborée des règles et vous borner en à montrer les effets sur vos personnages, ce qui est potentiellement beaucoup plus attrayant, et exige au démarrage beaucoup moins de l’événement principal – l’histoire. Pour s’en tenir à la science-fiction, Orson Scott Card suggère qu’au lieu de décrire la manière dont un vaisseau quitte l’hyperespace, il vous suffit de montrer un personnage vomissant, totalement paniqué par l’expérience. Bien sûr, si les différents personnages réagissent de différentes façons – ou ont des attitudes différentes à l’égard des règles narratives de l’univers, vous créez l’embryon de conflit dramatique.
Bien entendu, Orson Scott Card a décrit la mise en œuvre des détails d’un univers dans un espace plus linéaire – un seul roman, ou peut-être une série. En Transmedia, nous pouvons utiliser les qualités spécifiques de chaque plate-forme pour répondre aux différentes expériences, et à des publics différents. Cela résout le dilemme fondamental auquel qui est aujourd’hui face à Hollywood : comment produire des films à succès qui s’adressent à un public de masse, tout en contenant assez de profondeur pour solliciter des fans hardcores dévot.
Peut-être que le film est un manège à sensation assez simple qui n’aliène personne et offre une histoire simple et mondialement attirante. Mais il fournit également suffisamment d’indices et de références pour mener des fans à un roman (avec plus de détails sur le monde), à une bande dessinée (qui développe l’histoire d’un personnage secondaire), à un jeu vidéo (avec plus de détails encore), et tous les manières de la «non fiction fiction ” tels que les encyclopédies d’univers et des livres d’art. Parce que le Transmedia est sensible aux fans, vous pouvez vous rendre compte (éventuellement par la surveillance de forums de fan fiction) et constater à quel point l’information est exigée – et à travers quels médias.
Je ne pense pas que quiconque ait à solder l’idée de fournir du contenu supplémentaire pour faire plaisir aux fans. Cependant, je ne pense pas que la vérité essentielle soit là. C’est que toute cette expansion est impossible sans tenir compte des conseils d’Orson Scott Card relatifs à l’élaboration d’un ensemble de règles narratives et ce avant de saisir un stylo.

Au-delà de la Sci-Fi et de la Fantasy

Comme mentionnés, les principes d’Orson Scott Card peuvent être appliqués aux propriétés créatives au-delà d’un matériau de genre comme un moyen d’éliminer ces artifices, les incohérences et les sauts dans la logique qui éjectent le public hors de l’histoire. Prenons, par exemple, le voyage – comment deux personnages peuvent ils facilement aller d’un point A vers un point B, et quel est le danger de ce déplacement ? Comme Orson Scott Card l’a écrit, une traversée transatlantique en 1550 était une proposition très différente d’une en 1800, et encore différente d’une en 1990. Bien sûr, des événements imprévisibles peuvent se produire sur n’importe quel voyage, mais vous devez vous assurer de ne pas étirer la logique de votre monde au point de rupture, ou d’employer un dispositif de complot qui est tout simplement trop commode pour être plausible (Deus Ex Machina).
Une fois que vous avez établi combien il est rapide et dangereux de voyager, vous devez vous en tenir à cette logique. C’est l’une des caractéristiques d’une écriture bâclée que de voir un auteur s’arranger avec les obstacles quand un personnage est pris dans une course contre la montre. Si vous avez établi que la route est habituellement embouteillées à cette heure (ou que le public le sait de son expérience du monde réel), ne le modifiez pas. Mais une série de coïncidences invraisemblables, formant une barrière – ou pire, le personnage se déplaçant à une vitesse ou dans une voie qui est physiquement impossible – fera que l’auditoire, collectivement, secouera sa tête de frustration. C’est le genre de choses qui donnent au public cet indéfinissable “mauvais pressentiment” à propos d’une histoire, et l’empêche de consommer les autres épisodes.