Note de l’éditeur: l’année dernière, Priscilla Haring a mené une série d’entrevues avec des joueurs de jeux en réalité alternée (ARG) et les jeux en ligne massivement multijoueurs  (“MMORPG”) pour se plonger dans les motivations qui dirige la participation des joueurs. Priscilla Haring a aimablement accepté de partager un résumé de ses conclusions, que vous trouverez ci-dessous. Pour sa thèse complète et d’autres documents connexes, visitez son site à http://www.priscillaharing.info/Academics.htm
Plusieurs interviews et une enquête générale de joueurs que j’ai effectué montre que l’environnement des ARGs est très réel pour les joueurs. Pas dans le sens que les joueurs “confonde” le royaume de l’imaginaire avec celui de la réalité, mais dans le sens que ces environnements constituent un environnement important apte à susciter de vraies émotions, de réelles interactions et des résultats concrets.  Les joueurs expérimentés d’ARG et les autres joueurs ressentent  leur environnement de jeu comme étant plus réel que ne le font les joueurs de MMORPG. J’ai trouvé qu’un ARG crée des effets plus importants en raison de la réalité perçue qui est plus élevée (plus implicante), ceci combiné avec plusieurs effets de transfert en  «vraie vie» en fait un bon environnement d’apprentissage. En fait, ils seraient très approprié comme un outil d’apprentissage social.
Il existe de nombreuses similitudes entre les ARGs et les MMORPG. Les mondes sous-jacents créés pour les ARGs et les MMORPG existent sans la présence d’acteurs individuels. Ainsi, alors que les joueurs sont nécessaires pour remplir les mondes de jeu respectifs et conduire l’histoire de l’avant, les mondes eux-mêmes exister indépendamment.  Des similitudes entre ARG et MMORPG peuvent également être trouvées dans l’importance de l’aspect social du jeu vidéo. Pour un MMORPG, l’interaction sociale ouverte est importante (sans réel but), alors que pour un ARG cette interaction a un sens et un but. Les interactions sociales dans les ARGs ne sont pas seulement toutes formes de contact d’homme à homme, mais sont spécifiquement de nature collaborative. Naturellement, la collaboration est également possible dans un MMORPG (les guildes), mais ce n’est pas un élément nécessaire.
J’ai été très curieuse de savoir comment comparer ces deux genres de jeux . Ainsi, après plusieurs entretiens et un grand nombre d’enquêtes en détail de l’expériences des joueurs (merci beaucoup à tous les participants) voici ce que j’ai trouvé:

  1. la réalité perçue est plus élevée pour les joueurs d’ARGs par rapport aux joueurs de MMORPG
  2. la présence sociale semble être plus élevé pour les joueurs d’ARGs que pour les joueurs de MMORPG
  3. Il ya une grande quantité de transfert d’expériences dans le jeu dans la vie réelle à la fois pour les ARGs et les MMORPGs

La réalité perçue d’un média ou d’un environnement de jeu fait référence à quel degré elle est vécue, et a les effets d’un environnement réel.
Plusieurs concepts détermine la réalité perçue :

  • si les personas (Avatars) dans l’environnement de jeu se comportent comme ils le feraient dans le monde réel
  • le degré de contrôle sur les objets dans l’environnement,
  • les choix peuvent influencer l’interaction qui prend place au sein de l’environnement.

Il est logique que les joueurs d’ARGs ressentent la réalité perçue plus que les joueurs de MMORPG car les joueurs de MMORPG interagissent avec d’autres joueurs et ont une influence sur les interactions de l’environnement, mais ils n’ont pas l’ascendant sur le développement de l’histoire globale de la façon dont les joueurs d’ARGs l’ont. Des recherches antérieures ont montré que tous les effets psychologiques d’un environnement médiatique sont accrus si la réalité perçue est accrue. Cela inclut la jouissance d’un tel environnement ou de tout apprentissage qui pourrait se produire. Suivant cette logique, cela voudrait dire que ces effets devraient être plus forts en jouant à un  ARG par rapport à jouer à un MMORPG.
La présence sociale se réfère à la mesure de l’expérience des joueurs de la présence d’autres personnes au sein de l’environnement de jeu. Une forte présence sociale signifie que l’avis des autres a une réelle valeur et que leurs sentiments sont considérés par les joueurs; un lien est créé. Une tendance vers une plus grande expérience de la présence sociale des joueurs d’ARGs pourrait être vu dans les réponses des joueurs. Très probablement, cela a à voir avec le fort besoin de collaboration intégrés dans les ARGs. Cette forme très particulière, et plus intenses, de l’interaction créerait un sens plus élevé de la présence sociale.
For both ARG and MMORPG players, my research found a high degree of transference. To determine this I focused questions on ‘strategic knowledge’ which is knowledge on how to do something in general, regardless of context. I took strategic knowledge statements from my interviews with ARG and MMORPG players and employed them in my survey, to make sure I asked about things that players actually experienced within their game environments. For both player groups I found a high amount of the application of strategic knowledge in real life that was experienced in-game. However, there was no difference in the strength or amount of this transference between ARG and MMORPG-players.
A la fois pour les joueurs d’ARGs et de MMORPGs, ma recherche a révélé un haut degré de transfert. Pour déterminer cela, je me suis concentré sur les questions de «connaissance stratégique» qui est la connaissance sur la façon de faire quelque chose en général, indépendamment du contexte. J’ai pris les déclarations de connaissance stratégique de mes entretiens avec des joueurs d’ARGs et de MMORPGs et les ai employé dans mon enquête, pour m’assurer que je demandai des choses dont les joueurs avaient fait l’expérience au sein de leurs environnements de jeu. Pour les deux groupes de joueurs, j’ai trouvé qu’une grande quantité d’application des connaissances stratégiques dans la vie réelle avait été expérimentée dans le jeu. Cependant, il n’y avait pas de différence dans la force ou le montant de ce transfert entre les joueurs d’ARGs et ceux de MMORPGs.