De Daniël van Gool
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Nous (re)voilà à PICNIC, avec une session “PICNIC Specials”, une advanced masterclass nommée : Everything We Know About Transmedia Is Wrong !
Il est intéressant de noter que certains orateurs se sont référés à la session comme : Everything You Know About Transmedia is Wrong ! Une distinction subtile.
Le débat était animé par Seth Shapiro, deux fois lauréat du prix Emmy, directeur du New Amsterdam Media, et un chef de file dans les médias numériques, ayant travaillé pour un certain nombre d’initiatives médiatiques. Un de ces projets que vous connaissez peut-être est Conspiracy for Good de Tim Kring.

Tous les intervenants ont d’abord eu la possibilité de se présenter avec une courte explication de leurs idées sur le transmédia.

Le premier, Dan Hon, co-fondateur de Mind Candy et Six to Start, est actuellement senior creative à la succursale de Londres de Wieden + Kennedy. Dan a commencé en mettant en valeur l’un des W + K grands succès récents, la campagne virale Old Spice. Il a ensuite préfacé sa définition du transmedia en parlant de The Beast, un jeu que beaucoup considèrent comme Le jeu de réalité alternée. Hon a rappelé à l’auditoire le rôle joué par The Beast sur la génération pré-YouTube, Facebook et pré-pré-Twitter, bref le “web archaïque», un moment où le partage en ligne et la collaboration était synonyme d’e-mail. The Beast à son lancement a été fondée sur le principe de «l’archéologie Internet”: si vous commencez à creuser en ligne, vous pourriez découvrir une intrigue et vous impliquer dedans. Ainsi, dans le cas de The Beast, les gens assez intriguée par une brève mention d’un «thérapeute pour machine sensibles” travaillant sur le film AI, feraient d’autres recherches pour finalement tomber sur un récit qui les entrainerait très loin.
Selon Dan, il y a un défi majeur pour le jeu en réalité alternée traditionnelle, quelque chose que nous pourrions appeler aujourd’hui transmedia entertainment : les gens semblent les associer à de grosses collaborations pour résoudre des problèmes et des énigmes. L’une des principales plaintes de Hon est que avec les jeux en réalité alternée et le développement transmedia, c’est que ARGs ne sont pas assez mainstream parce qu’ils “intègrent des truc chiant que personne ne veut voir ou faire” en s’appuyant sur des pratiques telles que stéganographie, la cryptographie et en résolvant des énigmes stupides. Hon châtie les développeurs, en disant:
Arrêtez de faire ça! Votre public n’est pas stupide. Si vous mettez une œuvre de fiction en face d’eux, ils vont comprendre ce qu’elle est et nous n’avons pas à prétendre que « it is not a fucking game ». Le nombre de personnes qui s’intéressent à la cryptographie mathématique est très très restreint », à la place, nous allons faire des choses qui divertissent les gens. Je ne veux pas à avoir à sauter à travers des cerceaux pour profiter de quelque chose, je veux voir Charlie bit my finger sur YouTube.
Que faire si, comme le dit Hon, le premier jeu de réalité alternée n’avait pas été basé sur un film de science-fiction, le cantonnant de fait à un public geek ? Et s’il avait été eu comme base le film Amélie Poulain, qui est également sorti en 2001 ? N’est-ce pas une question intéressante ? Que serait-il arrivé ? On peut se poser la question suivante : sommes nous en train d’utiliser le jeu en réalité alternée de la bonne manière ?
Avant de répondre à cette question, nous changeons d’intervenant et c’est Tommy Pallotta qui monte sur scène. Pallotta est un cinéaste avec un diplôme en philosophie et un penchant pour l’application des technologies de la narration de façon à créer des formes d’art hybrides intéressantes. Il est un pionnier des nouvelles applications de la technique de rotoscopie pour créer des films d’animation à partir de films d’action. Pallotta souligne qu’en raison de ça, son expérience dans le transmédia est du point de vue du créateur. Je parlerai plus tard du travail de Pallotta : pour l’instant, je vais me concentrer sur son analyse de son travail sur le film rotoscopé : A Scanner Darkly.
Au cours de la production de A Scanner Darkly, des groupes de discussion ont noté le film négativement. Si mal que la Warner c’est demandée pourquoi Pallotta avait fait ce film, et rechignait à le sortir. Un peu surpris, Pallotta a demandé s’il pouvait prendre le contrôle du marketing. Warner Bros était d’accord du moment que ça ne coûtait rien au studio.
Dans sa tentative de sauvetage du film, Pallotta en a pris des extraits pour les mettre dans le domaine public sur Internet. Il a ensuite demandé aux fans de participer à un concours qui était de créer une bande-annonce du film. Il a eu des milliers et des milliers de soumissions de personnes qui n’avaient pas encore vu le film. Ensuite, il a créé un comic sur la base du film et a utilisé les photos de celui ci pour faire une application pour mobile. Le film ne fut pas le succès commercial que Warner Bros aurait pu espérer, mais il a quand même réussi à toucher une large base de fans et a reçu les éloges de la critique.

Pallotta a expliqué que pour lui il est important d’obtenir le contenu maintenant et pas plus tard, prétendant être un “grand pirate.” Pallotta a admis télécharger True Blood au moment ou chaque nouvel épisode est disponible sur les réseaux torrent parce qu’à Amsterdam, il est impossible de voir les épisodes instantanément par une autre méthode. Pallotta a travaillé sur un film explicitement destinés à être mis sur BitTorrent, désireux de redonner quelque chose à la communauté du piratage.

Son dernier projet est une véritable production transmédia. Collapsus.com, réalisé en collaboration avec le réseau de télévision néerlandaise VPRO, est un documentaire sur l’avenir de la consommation d’énergie. VPRO a voulu toucher un public différent de celui de la télévision, les personnes âgées, le public orienté. Pallotta a réussi à le faire pour le marché néerlandais avec une nouvelle expérience des médias hybrides. Collapsus aura son lancement à travers le monde dans un proche avenir. (c’est maintenant effectif)

Le troisième intervenant a été Anita Ondine, directeur général de Seize the Media, une société de production transmedia avec beaucoup d’expérience dans l’horreur, thriller, science fiction et le genre. Les lecteurs fréquents d’ARGNet connaissent peut-être le travail interactif de Seize the médias sur le film Head Trauma et Hammer Films Beyond the Rave. La société est sur un projet qui repoussera les limites du divertissement à travers les contes.
Ondine a axé son exposé sur l’utilisation du transmedia comme un outil de changement social “dans le monde réel», mais à d’abord fourni sa propre définition du Transmedia. Elle raconte que Dan Hon a utilisé le transmedia comme une forme de publicité, et que Tommy Pallotta l’utilise pour augmenter son univers avec l’utilisation de plusieurs plates-formes. À son avis, le transmédia raconte une histoire (ou beaucoup d’histoires), sans limites ni frontières, utilisant plusieurs plates-formes de médias et de formes histoire différentes, avec un assemblage de ces plates-formes ensemble, tout en créant une histoire unifié à l’intérieur de laquelle des histoires multiples peuvent exister : c’est à dire une expérience entièrement intégré.
Il y a un autre élément Transmedia, selon Ondine, c’est la participation du public. Ondine décrit cela comme laissant une porte ouverte. Seize the Media ne conçoit pas exactement ce qui se passera dans l’histoire, mais crée plutôt un cadre et laisse ensuite des possibilités pour le public d’influencer l’histoire. Elle paraphrase Henry Jenkins, expliquant que la narration était à l’origine une expérience participative, à une époque où les gens étaient encore assis autour des cheminée et se racontaient des histoires. Les médias de masse sont en cela beaucoup plus une expérience à sens unique (du producteur vers le spectateur) alors que le transmédia est là pour nous ramener à ces jours participatifs.
Elle note également que «participatif» est sur la fin du spectre et est très différent d'”interactif”: il permet aux gens de se lever et de prendre des mesures pour influencer le résultat, et non seulement d’interagir sans impact. Le transmedia devrait vous donner quelque chose à faire. Traditionnellement, le «quelque chose à faire” pour une expérience transmédia est quelque chose de simple, comme la résolution d’un puzzle. Mais pourquoi ne pas aller plus loin et essayer d’avoir les gens qui sortent dans le monde réel et fassent quelque chose pour de bon ?

Pour essayer de parvenir à cela, il faut penser à établir des objectifs clairs :

  • Quels changements voulez-vous créer dans le monde ?

  • Qu’est-ce que l’histoire signifie pour moi ?

  • Pourquoi la nécessité d’une histoire à raconter ?

  • Quelle est la meilleure façon de le dire ?

  • Quels sont les meilleurs personnages ?

  • Quels thèmes ou motifs vont aider à amplifier mon expérience ?

  • Quel voyage émotionnel sera l’expérience du public ? (Voulez-vous les motiver ? Leur faire peur ? )

  • Quel type d’action voulez-vous?

  • Quel sera l’impact du résultat sur le public ?

À ce stade, Shapiro a ouvert la parole à des questions de l’auditoire et le panel c’est transformé en un débat participatif. Un représentant de l’Unicef dans le public demande à Ondine si elle connaît des exemples d’expériences transmedias réussies qui ont améliorées les choses, tout en comprenant que le genre semble être encore à un stade précoce de développement.
Un des exemples cités était An Inconvenient Truth,, un supplément transmedia qui a complété le film et a essayé d’amener les gens à changer leur comportement. Pallotta et Dan Hon ont ajouté que lorsque les gens vont sur un site Web, ils doivent avoir quelque chose à y faire. Vous avez besoin de crochets dans chaque plate-forme que vous utilisez pour les gens y restent. Si vous voulez qu’ils utilisent plusieurs plates-formes, créer des questions qui ne peuvent être résolues qu’en faisant usage de ses plates-formes. Construisez l’histoire d’une manière qui motive l’action et donne aux gens quelque chose à faire. Ondine a également fait référence à la docu-fiction indie Belge, Miss Homeless. Ses créateurs ont mit le contenu dans le domaine public et encouragé les gens à le regarder au sein de leurs propres communautés. Cela prouve que le transmedia n’a pas exclusivement le besoin d’exister dans un contexte numérique et ça, c’est plutôt bien.
Dan Hon commente certains des projets que Jane McGonigal a mis au point dans “gaming for good” : vous devez toujours garder une trace de ce qu’exactement vous essayez d’atteindre. Quels sont vos objectifs concrets ? Et, franchement, quel est le retour sur investissement pour ce que vous faites ? Dan a pour avis «la sensibilisation de créer” par elle-même n’est pas toujours efficace. Hon affirme que «peu de gens ont effectivement modifié leur comportement après World Without Oil..” Petite histoire, je connais personnellement quelques personnes qui ont changé leur comportement après avoir joué à ce jeu, même si ce n’est que de façon modeste.
Selon Hon, cela fonctionne beaucoup mieux si vous avez un objectif sympa que vous pouvez agiter devant les yeux des gens. Anita Ondine a ajouté que c’est pour cela que Barack Obama a été un tel succès en utilisant les médias sociaux: l’objectif « avoir un président élu » a été perçu comme assez concret, réalisable et assez percutant pour pousser les personnes à agir. D’après Hon, si “essayer de faire prendre conscience ” est le but visé, alors il vaut peut-être mieux donner votre argent à une agence de publicité qualifiée et compter sur la publicité traditionnelle pour faire le travail.
Lors d’une autre question, l’auditoire a demandé comment le transmedia pouvait créer une collaboration dans le monde réel, entre des personnes réelles (et non les personnes sur leurs ordinateurs). Hon a répondu en expliquant que son travail sur  Perplex City: les cartes à collectionner était un moyen d’amener les gens à travailler ensemble, avoir des éléments physiques qu’ils puissent montrer à leurs amis, et de s’asseoir autour d’une table pour résoudre les énigmes. Comme prévu, les gens ce sont mit à collectionner les cartes, et quelques-unes, les plus rares sont devenus des objets de désir qui sont vendues pour d’ énormes sommes d’argent sur eBay. Un autre exemple est mignon et simple, le jeu Marble Mixer sur l’IPAD. Dans le jeu, vous et votre ami devez vous asseoir autour de l’IPAD et jouer avec des billes virtuelles.
Une autre question était sur la façon de travailler pour une bonne cause à l’aide du transmedia. Shapiro a parlé de son travail sur Conspiracy for Good, qui a réussi à ce que des gens dans le monde réel rencontre d’autres personnes. Hon a ajouté que les événements en direct pour Perplex City ont fait sortir les gens. Mindcandy constaté que vous pouvez facilement organiser des événements à la National Gallery (tant que vous ne leur dites pas à l’avance). Ils ont eu trois générations de joueurs lors d’un de ces événements, les joueurs savaient que ça allait être une journée amusante avec la possibilité d’apprendre sur l’art et d’autres sujets éducatifs. The Smithsonian mise sur les jeux en réalité alternée, et les plates-formes de localisation capable de vous permettre de faire des randonnées ou des aventures et ainsi amener votre famille et vos amis à jouer.
Un autre exemple plus proche de l’empathie et des bonnes causes est mentionné par Shapiro a été Charity: Water, une organisation low-tech à but non lucratif travaillant sur la fourniture de l’eau potable aux populations des pays du tiers monde. Ils utilisent des statistiques (tels que l’impact de la construction d’un puits dans un village africain en termes de nombre de familles touchées) de manière virale pour essayer d’obtenir de l’attention pour leur cause.

La question suivante a portée sur la façon d’intéresser les adopteurs précoces. Ondine a répondu que tout est dans les points d’entrée de votre histoire. Bien que Hon soit d’accord, il a ajouté que c’est essentiellement le même dilemme que « l’incitation pour les gens à regarder le premier épisode de mon émission de télévision au lieu d’obtenir le DVD ou de le télécharger.” Ce dilemme est un facteur déterminant dans la prestation de toutes les formes de médias, anciens et nouveaux. Les points d’entrées sont particulièrement difficiles pour les projets transmédias, ajoute Hon, avec le but d’encourager la rejouabilité et favoriser l’entrée dans le milieu d’une expérience transmédia.

Dans les temps anciens, les contes avait l’habitude d’être un événement en direct, sur une scène ou autour d’une cheminée, et si vous l’avez manqué, c’est trop tard, il a disparu. Les émissions de télévision ont trouvé une solution pour ce problème sous la forme de clips de trente-deux secondes qui expliquent ce qui s’est passé auparavant par exemple dans la série Buffy the Vampire Slayer, et ce au début de chaque nouveau épisode. Le transmedia devrait être à la recherche de son équivalent, et, d’après Ondine et Hon, il ne va pas être sous la forme d’un échéanciers. “Ils ne veulent pas se battre à travers une chronologie complète, ils veulent juste leur 30 secondes!”

Des développements intéressants existent en ce qui concerne l’incitation les early adopters à jouer. Il s’agit de favoriser les occasions de gagner du capital social en étant la première personne à réaliser quelque chose. Comparez-le à être le premier dans votre réseau social à finir Halo: Reach plutôt que d’aller au bureau après avoir regardé un programme TV et de dire que vous étiez le premier à le voir.

L’une des questions les plus intrigantes de l’auditoire fut de demander si le transmedia peut vous faire pleurer. En d’autres termes, le divertissement transmedia peut-il avoir le même impact émotionnel d’un film ? Une dramatique est-elle possible en transmedia ? La même réponse émotionnelle peut-elle être évoqué s’il y a autant d’interactivité ? La réponse de Pallotta a essentiellement porté sur l’obtention de meilleures technologies pour améliorer l’expérience. Hon, cependant, répond avec une contre-question. Avons-nous déjà des auteurs qui connaissent assez bien le média ? Selon lui, il y aura certainement des auteurs qui comprendront suffisamment le média pour rendre les gens émotionnellement impliqué, il rappelle l’histoire 6-words qu’Hemingway aurait écrite pour démontrer la possibilité de déclencher une réponse émotionnelle avec très peu de matériel : “A vendre: chaussures bébé, jamais portés. “

S’il est si facile de susciter l’émotion, avec si peu de mots pour un texte, pourquoi ne pourrait-on faire de même avec le transmedia ?
Il est regrettable que les auteurs transmedia comme Dave Szulborski, Maureen McHugh, Sean Stewart, Krystyn Wells, et Jan Libby n’a pas obtenu la reconnaissance des participants qu’ils méritent à cet égard. A la différence de leurs compatriotes transmedia, ils ont démontré leur capacité à atteindre leurs auditoires à un niveau émotionnel, tirant sur les cordes sensibles ce qui a été malheureusement ignoré dans les discussions.
C’est là que le groupe a clôturé. C’était une séance intéressante, donnant au public un aperçu de l’esprit de quelques-unes des personnes qui travaillent actuellement sur des initiatives qui aideront à façonner l’avenir du transmedia. Il sera très intéressant de les suivre au cours des prochaines années pour voir quelles directions ils vont prendre.