De Daniël van Gool
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Pendant le Festival du Film néerlandais, le tout nouveau événement transmedia From Story to Legend, fut tenu à Utrecht, d’après une initiative de l’Organisation néerlandaise pour les professionnels dans le cinéma et de télévision de l’industrie (NBF) et l’agence de transmedia Dondersteen Media. Le but de FSTL était d’introduire les professionnels de l’industrie de la télévision / film au transmedia avec les opportunités et les possibilités qu’il a à offrir et en permettant à plusieurs experts reconnus de s’exprimer sur le sujet. Et ARGNet était là pour le rapport ! (et blogo par la même occasion)
Ce qui suit est un résumé des quatre présentations qui ont eu lieu par le panel d’experts internationaux. Après ces présentation, les participants ont eu la chance de se joindre aux experts pour plusieurs tables rondes de Q & A.
Le premier orateur a été Drew Davidson du Centre Carnegie Mellon’s Entertainment Technology. Davidson n’est pas seulement un professeur dans le domaine des médias interactifs, mais c’est également un acteur et un fan, ce qui va donner une discussion engageante et passionnée sur les bases du transmedia et sur ce qui se passe actuellement dans le domaine.

Au début de la discussion il a été question des définitions au combien familières et presque inévitables :

  • Qu’est-ce que le transmédia ?
  • Comment est-il différent du cross-média,
  • et pourquoi s’en soucier ?

Davidson ne semblait pas avoir trop de souci à naviguer dans les nuances les plus fines des définitions, et au lieu de mentionner brièvement la description d’Henry Jenkins d’ «[avoir votre public], il a voyagé à travers les médias, en donnant aux participants quelque chose de plus à faire que de regarder un film.”
Il a poursuivi, dressant les caractéristiques et les problèmes potentiels associés au transmedia basés autour de la question, “comment s’inscrit-il dans nos vies ?”

Tout d’abord : la transparence et l’ubiquité.

Comme le transmédia est émit sur différentes plates-formes, grâce à des technologies différentes, il devrait être aussi transparent et facile à utiliser que possible. Comparez-le à l’exemple de s télécommandes universelles : elles peuvent être programmées pour contrôler à peu près tout dans votre maison, mais elles sont devenu si complexe et difficile à manier que leur utilisation en devient impossible. La transparence est ce qui permet d’utiliser la technologie sans avoir à y penser. Davidson soutient que c’est la façon dont le transmedia devrait être consommé ou alors les spectateurs ne prendront pas la peine de participer à un projet transmédia et diront «je préfère regarder un film. De même, l’ubiquité se réfère au fait que de préférence, le transmedia devrait être distribué dans un format facile avec des moyens accessibles et ce à chaque fois et partout où nous voulons, il devrait être aussi facile que possible d’y plonger et nous devrions pouvoir en sortir comme bon nous semble.
Davidson a en outre proposé la possibilité d’un «tentpole ». Autrement dit, un soutien de la structure des expériences transmedia (voire éventuellement plusieurs). Dans des projets précédents, cela a pu être un film, un jeu ou une émission de télévision, mais cela peut aussi être un produit ou une enquête initiale. Star Wars est un excellent exemple d’un tentpole transmedia : il a été la base pour des dessins animés, des romans, des figurines, des parcs à thème et plus encore. Le génie de sa gestion par Lucasfilm réside dans la façon dont ils ont gardé la trace du contenu, en vous assurant qu’il est resté « canonique » (c’est à dire, fidèle à l’histoire originelle). Un exemple de ces possibilités avec le le jeu vidéo Knights of the Old Republic, qui prend place un millier d’années avant les films originaux et a sa propre storyline ajoutée au canon officiel et lui donne beaucoup de possibilités.
Le jeu PC Myst diffusé en 1993 a été très populaire, en raison de ses ingénieux casse-tête et des mystères de l’histoire. Les créateurs, cependant, se débattait avec le nouveau média, car ils ne pouvaient pas trouver un moyen satisfaisant d’obtenir une trame de fond émotionnelle. Pour fournir des fans avec ce bit supplémentaire de fond, ils ont écrit trois romans et une bande dessinée. Ils ont même joué avec l’idée d’ouvrir un parc à thème autour de Myst, que les gens puissent aller sur une île réelle et, en participant à des énigmes, influencent l’expérience des autres visiteurs.
Un dernier exemple est le soap opéra One Life to Live, où le personnage de Marcie Walsh a écrit un roman qui a été effectivement publié et est devenu un best-seller, de sorte que le personnage dans le spectacle part en tournée de dédicace où les fans peuvent la rencontrer et interagir avec elle et, ce faisant, ont même pu fait partie de la série eux-mêmes. C’est un excellent exemple de l’engagement du public. Il est également intéressant de noter que les feuilletons ont généralement une base de fans qui est tout à fait différente des «irréductibles geeks » que les histoires de type scifi / fantasy comme les exemples ci-dessus la plupart du temps attirent. Cet exemple montre qu’il est parfaitement possible pour le transmedia d’ ” aller au-delà du geek “et de répondre à différents types de publics.
Davidson est également intervenu sur le thème de l’engagement : le défi est d’avoir une expérience transmedia qui donne l’impression que le public a une certaine propriété, par opposition à un fan qui consomme passivement. L’astuce consiste à faire une expérience participative où il y a une influence réelle du public sur le résultat de l’histoire. Une remarque intéressante faite par Davidson est que nous vivons dans ce qu’il appelle une «ère post-secrète de l’histoire“, où vous pouvez vous renseigner sur la fin de toute émission de télévision, film ou d’un film, ce en ligne et même par accident si vous ne faites pas attention. Ce qui rend encore plus intéressant pour un public d’être eux-même réellement impliqué dans la création de la fin, de sorte que c’est une expérience unique et presque personnelle.
Quand il s’agit de game/experience design, il y a plusieurs choses à prendre en compte quand il s’agit de maintenir l’attention de l’auditoire. La première concerne les courbes d’intérêt, qui devrait être une partie intégrante de l’experience design : penser le niveau d’intérêt que vous voulez que votre auditoire ait et tracez-le le long de la chronologie de votre expérience. Pensez à des questions comme l’endroit où vous voulez que soit votre point d’orgue et aux autres points d’intérêt que vous voulez.
Un autre aspect important est celui de la réalisation des «flux» (basé sur le concept développé par le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi). C’est un concept qui est déjà très important dans les jeux vidéo et qui vous aide à trouver le juste équilibre entre difficulté et en fournissant à votre public une expérience suffisamment enrichissante pour rester engagé et développer un sentiment d’accomplissement.
Lorsqu’ils sont appliqués correctement, les jeux et/ou les énigmes peut être le ciment entre tous les médias de votre expérience transmedia, ils fonctionnent comme un fil à travers et entre les différents médias, ils donnent à l’auditoire une incitation à naviguer de l’un à l’autre.

Un très bon exemple moderne est Pokémon : c’est essentiellement un jeu de cartes, mais si vous regardez l’émission TV qui lui est associé, vous pouvez réellement apprendre à mieux jouer au jeu. Il est également conçu de manière à vous récompenser lors de vos essais/erreurs et lors de vos expérimentation, de sorte que la récompense ne vient pas seulement que la victoire.

Davidson appelle cela le concept de Ludic Narrans (conte ludique). Initialement, la façon dont nous, les humains explorons et découvrons le monde autour de nous est en jouant. Les ARGs injectent des éléments ludiques dans des histoires afin qu’elles puissent être plus engageantes et vous permettre d’explorer et de jouer tout en suivant le récit.

À la fin de la présentation de Davidson, une longue série de questions de l’auditoire a suivi. L’une était à propos du grand débat académique qui prend place dans la narration des jeux que Davidson trouve “inducteur de bâillement.” Pour lui, tout tourne autour des histoires. Il mentionne le succès du jeu vidéo Uncharted 2, qui a ignoré la tendance récente de la fin ouverte prise dans les jeux, mais où l’on est plutôt mis “sur les rails” et où vous suivez un chemin pré-déterminé avec des moments forts et où le jeu vous donne un véritable sentiment d’accomplissement. Dans une bonne histoire, nous voulons nous sentir comme le héros.
Un autre membre de l’auditoire a demandé quelles sont les possibilités de non-fiction. Davidson a soulevé l’exemple de l’entreprise pharmaceutique Bayer, qui a fait un petit gadget pour les enfants diabétiques qui les aide à tester leur taux d’insuline en se branchant sur une console de jeu, comme la Wii et qui vous donnait des points lorsque vous vous testiez vous-même. Le labo de Davidson travaille maintenant avec Bayer pour créer des jeux autour de cette plate-forme, où les enfants peuvent utiliser les points qu’ils ont recueillis pour gagner des récompenses, créer des avatars et interagir avec les autres dans la même situation. Il a également parlé de Jesse Schell au DICE 2010 sur Game Design Out of the Box qui tournait autour de la mise au point un système réalisation basée sur des choses quotidiennes, comme faire ses courses ou aller à la gym, vous permettant d’encourager les gens à manger sainement, faire de l’exercice, etc. Dans la même ligne de raisonnement, un des collègues de Davidson à la Carnegie Mellon enseigne sa classe comme si c’était un RPG, où vous commencez au niveau 0 (ce qui est un F) et en suivant des cours et en réussissant ses tests vous pouvez “monter de niveau” et finir A.
Ensuite, un membre de l’auditoire a demandé si Davidson connaissait des exemples réussis de co-création où les fans prennent le contrôle effectif de l’intrigue. Une des choses qui viennent à l’esprit était Lost Zombies, une communauté de fans qui a commencé par dire “Les zombies sont réels, envoyez-nous vos images!” Et a fixé l’objectif de créer un vrai faux documentaire utilisant les images founies par les fans.
Voyons un autre cas : le développeur de EVE Online’s, CCP Games invite les fans à siéger au conseil consultatif du jeu et a être impliqués dans les décisions des directions de sa storyline.

L’orateur suivant est Steve Peters, du No Mimes Media,, qui c’est fait un nom dans les ARGs et le transmedia en travaillant sur des projets tels que Last Call Poker, Why So Serious, et Vanishing Point (ainsi que la fondation d’ARGNet il y a près de 9 ans).
Une fois de plus, on commence par des définitions :

Qu’est-ce exactement un ARG ?
Peters a du mal à répondre à cette question de façon concise, et lorsqu’on lui demande quel métier il fait, pour faire simple, il a parfois dit à des gens “qu’il conçoit des jeux.” Mais pour donner au public d’aujourd’hui la possibilité d’étudier plus en profondeur ce qu’est un ARG, il propose qu’il participe à une expérience live de 10 minutes intitulé Mime Academy (qui est aussi jouable via le site Web No Mimes), un récit rapide et basique, une histoire simple, réparties sur différentes plates-formes (un site web d’ “entreprise”, téléphone, blog , Google, e-mail, la réponse des personnages).

Peters distingue trois types de transmedia:

  1. La franchise transmédia, comme Star Wars, dont Drew Davidson à déjà parlé. Disney est également très bon dans le genre transmedia, transformant Mickey et Donald Duck en puissance transmédia.
  2. Le transmedia marketing, qui prend en charge une marque ou d’un produit. Il peut s’agir d’une émission de télévision, d’un jeu ou d’un film qui a un récit propre, mais aussi une machine marketing pour un produit qui n’a pas d’histoire qui s’y rattache du tout, comme le jeu Vanishing Point qui a favorisé le lancement de Windows Vista. Les diffuseurs TV et les producteurs ont longtemps regardé l’espace numérique comme un espace de promotion, mais ils commencent enfin à comprendre que ce n’est pas là où vous devez faire la promotion de votre produit, mais que c’est là où votre produit, ou une extension de celui-ci, vit et respire.
  3. Les projets nativement transmedia qui sont là pour le bien de leur propre contenu et de la narration. Un bon exemple est Cathy’s Book et Expanding Universe’s Breathe, un long-métrage qui avait des événements transmedia en direct qui lui étaient associé, et où vous pouvez faire vous-même partie du film en participant aux événements.

Alors, pourquoi voudrions-nous du transmedia ? Parce qu’il vous permet de communiquer avec votre auditoire d’une manière plus profonde et plus significative que jamais. Le transmedia peut vous donner l’occasion de lui faire croire que l’histoire se passe dans le même espace qu’il occupe et lui permet d’interagir avec le projet de la même manière dont il interagit avec ses amis. Le transmédia leur permet de toucher l’histoire et de pousser le quatrième mur derrière le public, dans leur vie.
Comme un bel exemple de réussite d’un projet qui avait un public très bien sensibilisé, Peters joue une showcase video de la campagne Why So Serious . Une campagne de 14 mois qui a précédé la sortie du film Dark Knight. Une telle durée voulait dire maintenir l’attention de l’audience pendant 14 mois. À cet égard, Why So Serious a réussi parce que la narration était extrêmement conduite. Cette campagne raconte l’histoire de ce qui s’est passé juste avant le film et a fourni une excellente façon de développer certains des personnages avant que le film ne soit diffusé. Pour ses créateurs, ce n’était pas seulement un moyen de commercialiser le film, c’était une façon d’élaborer sur l’histoire et de donner aux fans purs et durs plus que ce dont le spectateur de cinéma lambda peut se satisfaire.
Pour Peters l’illustration de « l’ARG pour la formation en entreprise” est l’étude de cas de NO Mimes pour Cisco The Threshold et sa suite The Hunt (l’étude de cas qui n’est pas encore accessible au public). Le défi était de créer en temps réel, l’expérience globale qui permet aux participants répartis dans le monde entier d’interagir avec des personnages grâce à l’utilisation des médias sociaux et de plusieurs d’outils propres à Cisco. Pour faire ce travail, l’équipe de développement devait être opérationnel 24 / 24 pendant les deux semaines qu’a duré l’expérience pour permettre l’interaction dans tous les fuseaux horaires. Les joueurs interagissent avec des personnages de la même manière que vous le feriez avec vos amis, ce qui rend les sensations très «réelles».
Comme Davidson, Peters a quelques remarques à formuler sur le ” garder votre public”:

  1. Faites que votre public ait l’impression de vive dans le même monde que votre histoire. Pour Why So Serious, les gens ont reçu des cartes d’électeur par la poste pour voter à l’élection du procureur du district de Gotham City. Ils avaient de fausses adresses de la ville de Gotham et des quartiers sur eux, ce qui signifie que les gens se cherchaient les uns les autres pour discuter de ce qu’ils allaient voter pour ce scrutin et vers qui le choix de «leur» quartier penchait.
  2. Laissez l’audience toucher ou affecter l’histoire. Un exemple intéressant à faire est d’avoir un caractère vivant ou mort basé sur l’interaction avec le public. Cette suggestion a immédiatement suscitée une question du public sur la manière de se préparer à une action imprévue de l’auditoire capable d’influencer l’histoire. Selon Peters, cela nécessite une combinaison de contenu pré-produit pour toutes les “fourchettes” narratives de votre histoire et une énorme dose de talent d’improvisation.
  3. Ne pas trahir la confiance du public. Ne faites pas l’erreur d’«Ovomaltine» en ne laissant à votre ARG que la possibilité d’être une publicité. Hollywood ne semble pas apprendre cette leçon, soupira-t-Peters. Si les gens sont intéressés par la suite de votre histoire, ce que vous devriez leur donner n’est pas de la pub, mais PLUS D’HISTOIRE !
  4. Faites que votre auditoire se sente intelligent. Il est vrai que la plupart du temps, les gens «veulent simplement se divertir », mais il est facile de leur faire faire des choses, comme résoudre des énigmes et en suivant des pistes, de les faire se sentir intelligents et d’avoir effectué une expérience enrichissante.
  5. Que le public se voit dans l’histoire. La campagne Why So Serious a fait cela avec beaucoup de succès lors de son lancement au Comicon en 2007 avec un événement en direct construit autour du fait que joker était à la recherche de nouveaux acolytes. Quand ils ont extrait un joueur de la foule, pour le mettre dans une limousine, et que 5 minutes plus tard, un “rapport de police” a été envoyé concernant ce joueur retrouvé mort quelque part dans un champ. Cela donne aux gens une expérience très satisfaisante de savoir qu’ils peuvent faire partie de l’histoire.
  6. Que le public se sentent dans le secret des dieux. Ne pas les gaver de publicité. Faites leur bien comprendre que vous leur donnez une histoire.
  7. Construire votre histoire avec des morceaux qui ont un potentiel viral. Tant le téléphone dans le gâteaux et les événements du bowling en direct pour The Dark Knight sont de très bons exemples de la façon dont vous pouvez créer un buzz.
  8. Fournir des contenus cachés pour les hardcore gamers. Les ARG sont encore une niche. Au sommet il y a un très large public occasionnel, qui se cache la plupart du temps et regarde à distance ce qui se passe, mais il y a aussi un public qui va creuser profondément et ne rien laissez au hasard. C’est un groupe que vous aurez à prendre en compte et à qui il faudra fournir du contenu additionnel comme récompense à sa participation et pour être autant à la pointe.

Peters a conclu son discours par quelques réflexions :

Ne pas penser les ARGs et le transmédia comme quelque chose de promotionnel et trouver un moyen de le faire DEVENIR votre produit !
Le transmedia c’est comment à l’avenir on va raconter des histoires.

Le troisième orateur était Michel Reilhac, directeur de la partie cinéma pour ARTE. ARTE est connue en Europe comme l’un des pionniers dans les domaines du multimédia et transmédia. Reilhac a parlé sur le thème de l’évolution du marché pour la télévision et comment le transmedia peut l’aider à résoudre ses problèmes.

Michel Reilhac a été quelque peu handicapé par le fait qu’il n’a pas eu de connexion entre son ordinateur et le projecteur, il nous a donc parlé de sa présentation, sans aides visuelles (et l’a fait admirablement). Pour Michel Reilhac il se pose un défi majeur à la télévision : les parts de gâteau des médias deviennent de plus en plus petites au fur et à mesure qu’il y a de nouveaux arrivants. Les gens dans le domaine de la télévision traditionnelle voient leurs parts devenir de plus en plus petite et il devient un défi pour ces entreprises, et aussi pour ARTE, de prouver leur valeur à ceux qui les subventionnent. (ARTE est une chaîne de télévision sans publicité qui est financé par des fonds publics) .

C’est le même défi qui a déjà été posé au cinéma lors de l’invention de la télévision : tout le monde pensait que cela allait tuer les salles, mais un système a été mis en place pour les protéger. Puis vint le jeux vidéo. Et maintenant, il y a l’Internet. Les vieux médias doivent se battre aux côtés de ces nouveaux médias, et étant un ancien dans le milieu peut être lourd, vous avez un passé et il est difficile d’aller au-delà.

Un autre défi est posé par un changement radical dans le comportement du public : sur le marché il y a toujours un sentiment dominant que nous avons un besoin individuel de contrôle de la disponibilité d’un produit. Cependant, les gens veulent faire le choix de regarder quelque chose indépendamamant de l’heure à laquelle ils décident de s’asseoir derrière leur téléviseur. Il y a aussi la relation altérée que nous avons avec le temps : notre capacité d’attention est devenue progressivement plus courte. C’est un facteur qu’il faut prendre en considération, parce que le pouvoir est entre les mains du spectateur, et s’il ne vous aime pas, il vous zappera.

Ce qui nous mêne à la conclusion :

Les anciens modèles ne fonctionnent plus, parce qu’ils ne développent pas assez d’audience. Nous avons d’autant plus à nous y habituer qu’il n’y aura pas de nouveaux modèles ! Nous avons dépassé le temps de ce qui pourrait être gérée par un modèle simple. Le dicton habituel est «le médium est le message.” À l’heure actuelle, on pourrait facilement dire: «Le médium est le désordre.”

En outre, nous sommes confrontés à des changements encore plus profonds dans les valeurs sociales. Le changement est maintenant un état structurel des choses. Ce n’est plus une phase entre des stades passés et futur stables, c’est la nouvelle nature de notre monde ! Il s’agit d’une nouvelle valeur philosophique, et la seule chose do,nt nous soyons sûr c’est qu’elle ne va pas changer. Dans le passé, vous pourriez gagner le respect et l’autorité avec la connaissance. Ce fut longtemps l’un des principes fondamentaux de notre société. Les connaissances ont été transmis entre les générations par la transmission verticale. Maintenant, la connaissance est presque aussi facilement acquise par des recherches sur internet et donc les enseignants n’ont plus, par défaut, cette autorité naturelle non plus.

Reilhac a parlé d’un troisième changement important dans la société, nous percevons l’intuition comme un moyen acceptable de traiter les problèmes. C’est évident dans les jeux, où l’on voit la façon dont l’intuition a pris le pouvoir et l’autorité. Reilhac postule également que la réalité n’est plus objective. En raison de nouvelles technologies comme la réalité augmentée, chacun peut se rapporter à la réalité et à l’expérience d’une manière totalement différente.

Enfin, il souligne la tendance de tout gamifier (désolé pour le néologisme): faire du shopping, des contes, de la politique – tout semble renforcé par des aspects plus ludiques. Reilhac parle de l’intervention de Jane McGonigal à TED, qui a souligné que les personnes qui sont actuellement agé de 21 ans et qui sont presque prêts à entrer dans l’âge adulte, ont passé plus de 10.000 heures devant des jeux, soit à peu près le même temps que celui qu’ils ont consacré à étudier. 10.000 heures c’est ce qui est considéré comme le temps nécessaire pour devenir un expert en quoi que ce soit, ce qui signifie que cette génération est devenu un expert du jeu, un virtuose et ceci est lié à la façon dont ils voient le monde et comment ils auront un impact sur la société.

Michel conclu ses observations sur les changements sociaux : à son avis, la télévision ne sera certainement pas inutile à l’avenir des médias, mais elle doit devenir un support en deux étapes :

l’étape 1 ne sera pas le programme actuel jours-grille dans laquelle nous sommes encore tenus d’offrir certains programmes à certains moments, mais ne servira que d’affichage, vitrine d’un magasin pour l’étape 2, où nous présentons ce que nous avons. Dans le «magasin» lui-même, le contenu sera entièrement délinéarisé. ARTE a déjà franchi des étapes importantes sur ce front, avec le lancement d’ARTE Live où la chaine offre déjà quelque 3.000 programmes libres sur le théâtre, la danse et la musique. Seuls quelques-uns d’entre eux sont proposés sur la grille des programmes «à l’ancienne” ils ne sont là que pour vous amener dans le magasin où vous pouvez voir tout le contenu disponible.
Une autre partie de sa vision de l’avenir est que les films ne seront plus produit, mais une partie d’un processus. Il ne s’agit plus de faire un projet qui doit être lancé sur un marché, mais qui devra correspondre à un public. Le film n’en est qu’une partie et le projet se prolongera dans les expériences ajoutée au-delà du film.

Michel Reilhac encourage le public (la plupart du temps les cinéastes et les producteurs de télévision) à sortir et à construire des partenariats créatifs avec l’industrie de l’Internet, du jeux. L’industrie du jeu a toujours été perçu comme l’ennemi juré, parce qu’ils semblent faire beaucoup plus d’argent beaucoup plus facilement. L’industrie du cinéma s’est penché sur elle comme étant un divertissement bon marché pour les enfants débiles. Michel, cependant, a des expériences très différentes pour avoir travaillé avec des développeurs de jeux, et il a été surpris par le coté passionnant et productif de la coopération, et sur un angle au combien plus créatif que l’industrie du jeu vidéo à tendance à mettre sur l’intéractivité. De même, les joueurs sont souvent surpris par le mince rôle joué par la partie narrative. C’est là qu’intervient l’industrie du cinéma qui est beaucoup plus expérimentée pour étoffer cela.

ARGs et transmedia ont jusqu’ici surtout été destinés à un public de connaisseur, mais cela évolue rapidement et il commence à se développer quelque chose de majeur. Le transmedia storytelling, autant que Michel Reilhac puisse être concerné, est sur le point de provoquer une révolution totale dans la narration et nous n’avons même pas vu le début de celle-ci. (L’intervention de Michel Reilhac lors de Power to the Pixel)
Le dernier orateur de la journée a été Monique De Haas de Dondersteen médias. Monique a acquis une expérience dans le domaine du transmedia en travaillant pour plusieurs grands clients, à la fois des entreprises et des (semi-) publiques.
Sa déclaration d’ouverture, c’est que dans le passé, la vie était simple. Si vous aviez une histoire, vous écriviez un livre. Si vous voulez plus de visuels, vous pouviez trouver un producteur et faire un film. Cependant, trois choses ont tout changé :

  1. L’augmentation du nombre de Geeks. Les gens ont commencé à mettre des informations dans un espace public et à partager de plus en plus via l’Internet. En utilisant des moteurs tels que Google, il est désormais possible d’accéder à de vastes quantités d’informations presque instantanément
  2. . La hausse du nombre de téléphones mobiles. Il est maintenant tout à fait normal d’être connecté de façon ubiquitaire. Vous pouvez acceder à l’information où vous voulez, quand vous voulez, de façon instantané.
  3. L’augmentation de l’importance du jeux. Comme Michel Reilhac en a parlé précédement. 2.

L’autre grand changement que De Haas prédit, est la relation que nous avons avec nos histoires. Nous avons commencé par le partage d’informations, nous avons alors continué par le partage de nos contacts, et nous en sommes maintenant au partage d’informations sur nos contacts, ce qui signifie l’émergence des médias sociaux. Maintenant vient la narration transmedia : nous ne cherchons plus une histoire, mais un storyworld où nous pouvons construire des tas d’histoires. Comme un exemple intéressant et probablement un peu controversé, De Haas lie l’histoire de Jésus-Christ à celle du transmédia. Jésus était très fort en ce qui concerne la narration : il a utilisé ses 12 apôtres, qui avaient tous un point de vue différent sur son histoire. Il s’agit d’un texte central (la bible) à l’histoire, mais qui n’est qu’un point de départ (a tentpole si vous voulez) pour regrouper tous ces différents points de vues et ces perspectives.

La théorie de De Haas à propos de la réussite dez la mise en place du transmedia storytelling tourne autour de la connaissance de votre public cible.

Dans quel état d’esprit sont-ils, en essayant de savoir par effet miroir, la façon dont vous aller à leur rencontre. Dans la théorie de De Haas, il y a trois phases à l’arc de l’histoire.

La première phase est celle de la “plongée profonde”, qui met en place une pré-histoire et attire des fans hardcore.

Ensuite vient la phase de l’élargissement, qui est la sortie mondiale et présente l’histoire centrale en tant que «colonne vertébrale» de l’expérience.

Enfin, il y a la phase « d’approfondissement » où vous pouvez avoir plusieurs fenêtres pour des publics différents et des sous-cultures différentes.

Obtenir un public intéressé par une quelconque de ces phases dépend de si oui ou non vous pouvez trouver le bon accrochage pour les scotcher au réel. L’exemple favori de De Haas est celui de la campagne transmedia True Blood où les décideurs trouvent les différentes personnes qui blog sur les vampires à qui ils ont envoyé une bouteille de sang de synthèse de la série TruBlood. Ce faisant, ils «ont creusé profondément” dans la communauté vampire et ont attiré des fans purs et durs qui ont été instantanément intéressés. La campagne c’est ensuite élargie auprès du grand public, tout en récompensant le public hardcore en lui cachant des infos supplémentaires avec des petits bouts de l’histoire cachés spécialement pour ceux qui ont creusé assez profond.

Et voilà la fin de la partie “masterclass” de From Story to Legend.

Les derniers mots ont été dit par Syb Groeneveld, qui est le président e-culture/new médias du Mediafund néerlandais (entité qui gère les subventions néerlandaises pour les médias et la culture) et l’un des principaux sponsors de l’événement From Story to Legend. L’année prochaine, la télévision néerlandaise va célébrer son 60e anniversaire et en dehors des formats traditionnels pour célébrer cet anniversaire, le Mediafund est activement à la recherche de bonnes idées dans le genre du transmedia et pour cela, ils ont un montant maximum de € 60,000 disponible pour ceux qui soumettent des idées créatives.
Les personnes présentes ont miroitées cette carotte plutôt intéressante et alors, les tables rondes ont été lancées. Les participants pouvaient demander à chacun des experts à partager ses connaissances et expériences ainsi que de répondre aux questions sur les défis et opportunités que le transmédia pourrait apporter.

From Story to Legend, fut un événement intéressant, peut-être qu’il est un peu trop resté autour des bases du transmedia et des ARGs, mais il y avait certainement des choses intéressantes dites par tous ces intervenants et cela fournira à l’industrie néerlandaise sur les médias une impulsion pour commencer à travailler sur des projets intéressants. Les personnes derrière FSTL sont assez ambitieuses et cherchent déjà des moyens d’étendre et d’élargir le format pour atteindre encore plus de public (peut-être même au-delà de l’objectif national ?) Il sera intéressant de voir quel niveau ils peuvent atteindre et quels seront les changements dans le paysage médiatique néerlandais.